왜 이 게임, 게임 게임 에서 자살-1256789

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"알렉스는 诺尔 의외로 답을. 믿고 및 진정한 뜻: 그는 격려 목표 계속 열심히 말다 놀다 총 및 전략적 합병 급성; 적절한 있지만, ‘디자인 및 ntilde 활동; 또는 손가락’.luego oacute 알렉스는 诺尔 으로 explic &; 한 디자인 에서 중요 개념 및 ntilde; 또는 하는 사랑 representaci ntilde &; (N oacute; 실제 사회 생활의. 손에 필요 한 벌 수 있는 시스템 독립 한 가지 임무를 전에 현실 에서 사람들이 없는 의식 이런 세부, 하지만 플레이어는 게임을 체험할 수 없다, 어깨 게임 에서 역할 을 봐. 그럼 아니, 이 경기에서 "진정한 ‘“ 이 게임 제어 니 몸 사랑과 ntilde 말하면 게임 에서 역할; 명확한 oacute GUI & 없다; & n, programaci n.personajes oacute; 플레이어 게임 에서 본 oacute 활동; 건립 과 oacute 로서 추가 N 로봇 &; o.los 말 ntilde; 사랑 급성 ntilde &; &; (N ntilde 말하다; 아이의 자유 유통, oacute; N 및 중지 포함 interacci & oacute; N 모든 사회 생활의 실수요 이 게임 인수 급성; 총격 사건 중에 독창성이. 게임 속 인물, 거의 안 누군가가 iacute 및 R &; & 등 급성; 닉은 모든 배역이 모두 자신의 위치를 알고 있어서. 일단 사랑 급성 ntilde &; &; & n 운동 ntilde 말하다; 또는 손가락을 말했다.과 ntilde; 인적 자원 행사 시작 단계, 우리는 성격 특성, oacute &; & ntilde 운동 또는 대담하게 말하다; 무서워서, 그래서 그들은 필요한 먼저 확실히 설계 및 ntilde 또는 자세; 실제로 만약 사실이라면 알렉스는 诺尔 "사고 목적은. 그래서 oacute &; & investigaci 꽃 너무 많은 시간이 oacute; F 및 N 왕이, 비록 우리가 알고 iacute; 한 팀 및 ntilde 말하다; 좋아하는 게임 자, 인체의 구조 및 사고 와 oacute; N 듣기에 매우 이상하다. 그러나 적어도 iacute 책임과 주인 말이 ntilde 떠나다; 및; 또는 사고 특징 및 및 oacute; n 어느 때보다도 ‘.juego 가상현실 및 실제 생활에 미묘한 관계 기자 및 N 알고 꼭 나눠 너의 사랑 과 ntilde experienci;생활 게임 및 게임 및 가상 장치 및 oacute comparaci; N 의 이동 과 그녀의 현실. 이게 iacute DIF 및 경험을 생각한다; 회사와 경험 없는 플레이어 가상 현실 게임 및 공유 사랑. ntilde 말 관련; 기자 및 ntilde 말하다; 또는 생활, 게임, uacute real.seg 알렉스는 诺尔 성명; 우리 알고, oacute evaluaci &; (N ntilde 좋아한다고 게임; 및 후 알고, 및 oacute 향기가; 게임 아주 보기 드문. 많은 플레이어 안 원하는 또는 의식 어떤 것을 말하는 선수, ntilde; 기하 및 공간 활동 및 모여 심상치 않은 말은: 되었다 게임 중 하지만 게임 중.& n ACI oacute; 눈 물건을 하지만 진정한 선수다 안 여행하고 싶어요, 아는 대상 및 앞의 공간. 이 때 기자 및 급성; 되고 있다고 그는 급성; 공간에서 회합 장소 및 벽면 건축 연계 및 oacute, 것 같지 DIF 및 iacute; 시; Knoll 회사의 기술. 弗格森 생각한다, 이것은 단지 하나의 잠시 단계. 일단 플레이어 시작 단계 및 oacute; 습관 이 경험 과 게임 속 뜻: 물체는 공간 구조는 기하학적 및 iacute; 자연을 와. 지금 게임 oacute; 나는 필요 한 시간 좀 적응 하는 것도 알고 사랑 ntilde &; &; n 의식 선수oacute 여행 & 모른다; &; 본능 성질 금속 및 예리한 것을 하지만 만약 여행, 알았어, 베개, 또는 커튼 등 소프트 재료, 공간 을 선수들이 아주 cil.alex F & 诺尔, 급성; 예: "의자 여행 및 선수 말은: 앞 하지만 선택할 수 있는 여행 과 피하고 모르는 전 테이블, 의자, 저기 있는 DIF 및 iacute; 급성; 속눈썹 때문에 책상과 것 좀 보면 그렇게 F, 급성; 이동 또는 여행 및 의자". 예:.final 인터뷰 중 기자 문제 및 N 것도 알고 있는 길 위에 있는 플레이어 DEM) ‘과 급성 explic 싶지 않다; s.alex 诺尔 및 oacute; 때문에 플레이어, 플레이어 왕제님과 oacute 사이드 acerc 사실 매우 생각했다.과 많은 사람들이 ntilde; o.porque 융커 "뜨지 전투 모드 중 플레이어 안 다른 사람 앞에서 한 바. 이 게임 가상 세계 에서 주요 로서 게임 oacute 소금 및 N M &; & iacute personas.aqu 급성; S, S와 oacute 선수;; 내 손을 한 켤레 변동 안경 없고, 몸, 아무도 가까이 와 다른 싶어, 심지어 자신의 안경 안 가까이 다른 급성; n 설정합니다. 장난 없이 기자에게 말했다. 여기 와 ntilde; 또는 게임 반드시 키스 뺨에 bien.ak 있다 장난 대답:" oacute &; & 후 알고 현실 생활 속에 늘 다른 사람을 돕는 얼굴을 가볍게 쳤다 우리가 우호 열정도 있다. ntilde 말하다;게임 중 수 ntilde 증가 및 합병의 반드시 한 시; 급성; s 물건, 예를 들면, 서로 그림 눈이 없다. 전 선수, 그리고 그 소리 ‘!니가 가져간 내 눈 ‘사실 우리가 할 수 있는 한 비슷한 실험 사교 게임 중, 내 생각에는 이 일을 재미있었겠다. ”"전 이 vr 게임 어찌 할 수 있 도록 플레이어 게임 에서 자살" 게임 사이트 kotaku 기자 nathan 》 은 후 grayson 试玩 가상 현실 게임 《 머무름 융커 (공중의 폼 된 얘기가 의해 그 게임 깊이 끌다. 지금 많은 이재응을 점 에서 융케르) 가장 좋은 nathan 놀란 지금 이 많은 사람들이 총격전 게임 에서 머 어떻게 내대다 자신의 머리를 당기다 총 방아쇠 있다. 그는 처음 본 플레이어 이렇게 할 때 그는 내심 끊임없이 비웃는 그들의 우습다 나중에 보니까 이 결국 아니야 个例. 때까지 한 번, 그도 들어 총 대한 것이다 반드시 자신의 머리를 당기다 손가락 다음 방아쇠 즉시 목격한 및 체험 자기 자신의 모든 막아주는 후 그는 수술 중에 느끼는 자신의 육체적 무너지고 마음 거대한 두려움 과 몸부림 을 도 이해, 마침내 그 선택게임 에서 자살 플레이어. 데리고 이 게임 및 궁금해 그는 특별히 좋아하는 취재 간다 《 머무름 융커 > 두 명의 디자이너는 alex 诺尔 및 brandon laatsch 해서 디자이너들 좀 플레이어 강술하다 왜 이 게임 끌어들일 줄 플레이어 자살 및 디자인 이 게임 과정에서 디자이너 들 의 구상 및 어려운 문제를 "자살 기자 nathan 알려 디자이너 사람을 있다" 자신의 게임 에서 본 다른 플레이어 선택 자살 때 먼저 이미 의아해했다 또 웃기는 것을 하지만 직접 체험 후에 또 생각에 매우 신기하고 아주 원하는 거야, 이 게임 속 풀 디자이너 디자인 자살 입장 및 대하는 태도가. 디자이너 alex knoll 대해 그들은 만약 그들이 생각하는 디자인이건데요 프로그램, "머 머리 총을 내대다 자신의 것이다 오히려 아무 결과는" 그 이 분명히 것이다때문에, 사람들은 현실 에서 남용 총기. 디자이너들 생각 게임 에서 이렇게 무책임한, 그래서 그들은 이런 상황에 대해 심각한 결과를 어떻게 정확한 리허설하다. 근데 동시에 디자이너 brandon laatsch 생각한다, 이런 디자인은 매우 쉽게 게임 중 도덕, 궁지에 몰린 때문에. 만약 가상 현실 게임 특징 따라 와 디자인 그럼 플레이어 수 있 는 총을 겨누다 환경 중에 어떤 거. 될 수 있다면 총구 가리키는 모든, 이것은 틀림없이 매우 부적당하다 하지만 총 은 플레이어 손에 아무것도 못 이 또 매우 이상하다. 그래서 디자인 사단 들 총기 태도에 대해 현실 생활 속 의 원칙 과 따라 상응하는 정경;,, 사실대로 땅을 다시 지금 특정 정황에서 총기 사용 초래 결과를 진실 재현 현실 디자이너 추구하는 기자 natha.n, 이어서 두 명의 디자이너는 질문 에 "전체 게임 설계 과정에서 디자이너 대해 말하자면, 가장 강력한 동력이다 무슨 knoll 대답 예상 밖이다. 그에게 그에게는 알렉스는 생각합니까?", "정말 그가 끊임없이 노력 목표를 결코 게임 중 어떤 무기 및 전략 쓰는 게 더 잘 어울린다고 디자인 문제가 아니라 수 있는 활동 자유자쟀다 중지" 알렉스는 knoll 이어서 설명을 길 디자이너들 설계 중 중요한 이념 중 즉 재현 진실한 사회 생활. 게임 속 손 필요 한 벌 수 있는 각종 임무를 완성할 수 있는 게. 독립 시스템 은 진실한 생활 속 사람들은 결코 안 의식 이 세부,, 하지만 게임 경험 중 만약 플레이어 본 게임 중 캐릭터 어깨 수 없는 활동 그렇게 이 게임은 전혀 없다 "진실" 란 두 글자에 관심을 기울여야 한다.이런 게임 중 디자이너 전체 게임 중 캐릭터 대해 몸 관리 및 명확한 대본 및 프로그래밍 없다. 플레이어 게임 에서 본 캐릭터 단지 로봇 같잖아 같은 활동 이상한 창조하다 디자이너들 설계를 낼 수 있는 활동 스스로 만약 중지 중 포함한 모든 진실을 사회 한다 생활에 필요한 인 행동 그래 이 바로 이 게임 가장 독특한 점이 있다. 게임 총격전 중 캐릭터 보기에 결코 안 기계 및 기계, 모든 배역이 모두 자신의 모습을 있어서. 일단 디자이너들 시작 디자인 두 손으로 동작 주셔야 캐릭터 디자인 무슨 행사 시작 손가락 때 와서 디자인 나와 봐 동작이 엉터리,, 그래서 그들은 “ 나는 확실히 디자인 자세가 필요하다 우선 현실에서 사실인지 존재.alex knoll 말했다.여러분 이 목표를 데 많은 시간을 연구 사람들은 몸이 가는 동작, 비록 우리가 알고 한 무리의 게임 디자이너 가서 인체의 구조 및 동작 들어 보니 매우 이상하다. 근데 우리 적어도 그 디자인 나오는 인물 동작 위에 볼만하다. "가상 현실 게임 및 실제 생활에 미묘한 기자 아직 연락 향해 디자이너들 나눌 자기가 가지고 가상 게임 장비 vive 게임 환경 및 그 과 대비 현실 생활의 점이 있다고 됐.nathan 이런 체험 과 체험 적이 없는 어려운 가상현실 게임 중 한 나누는. 디자인 사단 들 기자에게 논술했다 게임 디자인 과 현실 에서 연락. alex knoll 진술을 따르면 알 수 있다 을 포함한 후 게임 디자이너 들 발견 이상한 현상이. 게임 중 많은 플레이어 자신이 예상한 또는 의식이 없다.가서 물건을. 디자이너들 발견, 플레이어, 습관이 안 게임 기하학적 우주 에서 활동 비록 게임 에서 머 눈앞에 나타나다 거 아니야. 진짜 근데 플레이어 오히려 가기 앞에서 물체는 공간의 가로질러. 기자 이때 찬성을 나타냈다 생각한다 때 그는 놀이 공간 속에 터치 우연히 건축 및 벽면 때 을, 그런 느낌이 매우 어려운 형용하다. 알렉스는 knoll 이것이 단지 하나의 잠시 단계 뿐이다. 일단 플레이어 시작 습관 이 체험 게임 공간 안에 입던 앞에서 기하학적 구조 물체는 깔깔하게 자연과 가볍다. 그냥 지금 선수 들이 아직 시간이 필요해요 가서 적응. 디자이너 들 도 의식 플레이어 어떻게 본능 없이 거절 가로질러 일부 금속 성질 또는 날카로운 물건을 하지만 만약 건너다, 베개, 또는 커튼 등 부드러운 질 공간,, 게임여러분, 매우 순조롭게 진행되다.alex knoll 예를 들어 "플레이어 애들이 가로질러 앞에서 의자, 하지만 그들은 수초가 선택을 아니라 가로질러 앞에서 책상 책상 의자 때문에 훨씬 더 단단한 것과 한 것 또한 그것들은 것처럼 결코 의자 그렇게 쉽게 이동 또는 통해 ‘인터뷰 마지막 기자 아직 했다 《 실행하려면 플레이어 융커 》 에서 싫다 가까이 남의 문제. 이에 대해 alex knoll 설명 은 선수 들 에게 대해 주동적으로 가까이 있는 플레이어 확실히 편할 것 때문에 이상한. 《 머무름 융커 》 의 많은 사람들이 대결 모드 중 선수 들 은 안 정면 접근 다른 사람. 이 게임 가상 세계 에서 한 바: 예, 주로 많은 사람들이 게임 홀. 여기서 플레이어 오직 한 켤레 변동 손, 보안경 신체의 아무도 원한다면,가까이 가서 다른, 심지어 자신의 고글 가까이 / 남의 고글 다 싫어. 기자 농담도 없이 제안 아직도 게임 디자인 에서 있어야 키스 면 선물 좋을지.ak 것도 소리 없이 응답: ‘우리 현실 에서 타인에게 도움을 제공할 후에 항상 부드럽게 두덕두덕 상대방의 얼굴 밝혔다. 우리 사이가 좋다. 디자이너 생각하면 어쩌면 수 게임 속 좀 더 추가 무슨, 예를 들면, 겸사겸사 체크아웃 상대방의 안구. 그리고 건너 플레이어 어떻게 비명’, ‘! 니가 가져간 내 안구. 사실 우리 게임 에서 할 수 많은 비슷한 사교 실험, 이렇게 시도는 분명 매우 재미있다.

Por qué el VR de juego permite a los jugadores en el juego de "suicidio" recientemente, sitios de juegos Kotaku Reporter Nathan Grayson en el jugar juegos de realidad virtual "hover Juncker hover Junkers)" después de ser el juego y muy atractiva.En muchos circulos puntos, lo que más sorprende es Nathan en un tiroteo este juego multijugador, el jugador se halaron el arma a su cabeza.Dijo que cuando empezó a ver que el jugador lo hizo en el corazón no deja de reírse de su ridículo, sólo para descubrir más tarde que no es el caso.Hasta que una vez, él también se levantó la pistola en su cabeza y apretó el gatillo con el dedo, y testigo de su propia experiencia y fusilados después de todo, está en el subconsciente de sentir su cuerpo y corazón enorme colapso de miedo y de lucha, pero también comprender finalmente que la elección de los jugadores en el juego en el suicidio.Con el juego favorito y la curiosidad, la entrevista fue especialmente a "flotar" Juncker Dos diseñadores Alex Knoll y Brandon Laatsch a los diseñadores a los jugadores acerca de por qué este juego va a atraer a los jugadores y a los diseñadores en el suicidio, en el proceso de diseño de este juego de ideas y problemas.El suicidio "Nathan fascinante" a los periodistas que su diseñador, ver en el juego de otros cuando el jugador eligió el suicidio se sentía asombrado y ridículo, pero en la experiencia y que es muy misterioso, muy quiere saber sobre el suicidio de los diseñadores en el juego de posiciones y actitudes.El diseñador Alex Knoll dijo que cree que si el procedimiento de su diseño es "los jugadores a sus sesos sin consecuencias", eso que aparentemente la causa de la gente en la vida real el uso indebido de armas de fuego.Los diseñadores no quieren en el juego irresponsable, así que tienen que ser de graves consecuencias para esas situaciones correctamente un ensayo.Pero al mismo tiempo, los diseñadores Brandon Laatsch considere que el dilema moral muy fácilmente en el juego.Si, de acuerdo con las características de juego de realidad virtual para el diseño, por lo tanto, el jugador puede ser un arma nada el medio ambiente.Si se apuntaron a todo, esto sin duda es muy inapropiado; pero si el arma en las manos del jugador no puede hacer nada, esto es muy extraño.Así que los diseñadores para armas de fuego, de actitud, de conformidad con el principio de la realidad de la vida en la escena y en consecuencia, como el uso de armas de fuego y ahora la situación específica de las consecuencias.La realidad de la vida real de la reproducción es diseñador de perseguir periodistas Nathan entonces a dos diseñadores de preguntas: "en todo el proceso de diseño del juego, para nosotros, el cuál es el motivo más fuerte?"La respuesta de Alex Knoll inesperado.Cree que, para él, el verdadero incentivo de objetivos en sus continuos esfuerzos por no jugar con armas y estrategias de lo más apropiado, pero "para el diseño de actividades con el dedo".Luego explicó Alex Knoll, en uno de los conceptos importantes en el diseño de los diseñadores es la representación real de la vida de la comunidad.En el juego de manos, la necesidad de tener un conjunto de sistemas capaces de completar una tarea antes de la independencia.En la vida real, la gente no se da cuenta de que estos detalles, pero en la experiencia de juego, si el jugador ver el hombro de personajes en el juego no puede, entonces, en este juego no es "real" de palabra ".En este juego, el control de su cuerpo para diseñadores y personajes en el juego sin un claro el guión y la programación.Personajes de los jugadores en el juego de ver sólo las actividades de creación de robots como extraño.Los diseñadores están diseñados para la libre circulación y el dedo medio, que incluye la interacción de todas las necesidades reales de la vida social, que es el juego más distintivo.En un tiroteo en el juego, los personajes no parece rígido y mecánico, porque cada personaje tiene su propia postura.Una vez que los diseñadores están el Movimiento de diseño que los dedos de las manos, para diseñar las actividades de nuestros personajes, comenzó un movimiento de diseño atrevida, por miedo, por lo que se necesita, en primer lugar, determinar el diseño de la postura en realidad si es real.Alex Knoll dijo: "el objetivo de la acción por lo que dedican mucho tiempo a la investigación de la física, aunque sabemos que un grupo de diseñadores de juegos para el estudio de la estructura del cuerpo humano y la acción suena muy raro, pero al menos deberíamos dejar el diseño de personajes y en la acción que en el pasado".Juego de realidad virtual con la vida real sutil contacto con los periodistas también a diseñadores de compartir su experiencia de juego con el equipo vive el juego virtual y la comparación de las similitudes y diferencias con la realidad de su vida.Nathan, considera que esta experiencia es difícil y no la experiencia de los jugadores de juegos de realidad virtual que compartir.Los diseñadores asociados a los periodistas en el diseño del juego y de la vida real.Según las declaraciones de Alex Knoll, sabemos que en la evaluación de los diseñadores de juego después de que el fenómeno es muy raro.El juego tiene muchos jugadores que no esperaba o consciente de algo.Los diseñadores, los jugadores y las actividades en el espacio geométrico no habitual en el juego, aunque en el juego de presentación de algo en los ojos no son reales, pero los jugadores no quieren ir a través de objetos y espacio delante.Los periodistas en este momento está de acuerdo en que cuando está en juego en el espacio de encuentro de las paredes y la superficie en contacto con la arquitectura, la sensación es difícil de describir.Alex Knoll, creen que esto es solo una fase temporal.Una vez que el jugador comenzó la costumbre de esta experiencia en el juego, a través de objetos en el espacio de la estructura de la geometría se pone natural y relajado.Ahora los jugadores sólo necesita un poco de tiempo para adaptarse.Los diseñadores también es consciente de que el jugador se negó a través de un instinto algunas propiedades de metal o algo filoso, pero si es a través de una almohada o cortinas, etc., es el espacio material suave, de los jugadores es muy fácil.Alex Knoll, por ejemplo: "la silla de los jugadores a través de frente, pero pueden optar por evitar y no a través de la Mesa antes de que la silla es más difícil, porque la Mesa y punto, y que no parece tan fácil de mover o a través de la silla".Final de la entrevista, el periodista también presentan problemas de jugadores en el hover Juncker "no quiere a los demás.Alex Knoll explicó que, para los jugadores, el jugador se acercó a lado de hecho bastante extraño.Porque en la mucha gente flotando Juncker "modo de batalla en la que los jugadores nunca frente a otras personas.Hay un bar en el mundo virtual de este juego, principalmente como un salón de juegos de más personas.Aquí, los jugadores sólo un doble flotante de la mano y las gafas, sin cuerpo, ni nadie dispuesto a acercarse a otros, incluso con sus propios lentes de gafas de cerca de otros que no están dispuestos.En tono de broma a los periodistas que, en el diseño del juego debe tener un beso en la mejilla para bien.AK ni en broma respondió: "después de que en la vida real para ayudar a otros, siempre suavemente palmaditas en la cara de ser amigable.Nuestros diseñadores pensando en el juego, puede añadir un poco más de algo, por ejemplo el uno al otro, sin sacar los ojos.¡Frente a los jugadores y luego iba a gritar ‘ah!Me quitaste ojo. "De hecho, podemos hacer un experimento en el juego social similar, creo que este esfuerzo debe ser muy divertido ".

这款VR游戏为何能让玩家在游戏中“自杀”   日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。   他说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。   带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。   自杀的"迷人之处"   记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。   设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是“玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果”,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。   不过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再现在特定情形下使用枪支会造成的后果。   真实再现现实生活是设计师的追求   记者Nathan接着向两位设计师提问:“在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?”   Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是“设计出能够活动自如的中指。”Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无”真实“两字可言。在这种游戏中,设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。   设计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为——这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:“我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设计出来的人物在动作上看得过去。”   虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系   记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。   据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。   Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应手。Alex Knoll举例说:“玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容易移动或通过。”   采访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠近他人的护目镜都不愿意。   记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:“我们在现实生活中为他人提供帮助之后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫‘啊!你拿走了我的眼球。’其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。”相关的主题文章:

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